În 2008, un om pe nume Matt Leacock – pasionat de jocuri de societate gen Monopoly sau Catan – și-a dat seama că aceste jocuri dăunau foarte mult căsătoriei sale. Probabil te gândești că le acorda prea mult timp iar nevasta sa nu era de acord cu această stare de fapt. Realitatea însă era alta: nevasta era și ea o mare fană a acelor jocuri, chiar le jucau împreună, ceea ce ducea la apariția unor certuri amare pe o droaie de subiecte, de la interpretarea regulilor la tacticile uzitate ca să nu mai vorbim de nemulțumirea, oarecum naturală, cauzată de înfrângere.
În consecință, Matt și-a folosit experiența pentru a elabora un joc cooperativ – unul în care nu există un câștigător și mulți pierzători ci în care toată lumea care joacă, formând o echipă, câștigă sau pierd împreună. Dificultățile în a construi un asemenea joc sunt considerabile. Multe dinamici și mecanisme uzuale nu mai sunt disponibile designer-ului. Într-un joc clasic, competitiv, creatorul are o libertate considerabilă – plasează câteva repere pe „scenă”, lăsând „actorii” (adică jucătorii) să acționeze cum doresc. Munca de creație este relativ limitată: ca autor, trebuie să ai grijă doar ca regulile să fie clare, să nu existe avantaje excesive pentru un jucător sau altul și să nu încurajezi apariția unor metode ieftine de obținere a victoriei.
Un joc cooperativ implică însă un inamic – un element de „mecanică a jocului”, ceva ce ține de reguli și/sau de acțiunile jucătorilor, care le stă în cale și care poate duce la eșecul lor. Dacă faci acest inamic prea ușor jocul va acumula praf după o partidă sau două, scufundându-se în obscuritate. Fă-l prea dificil și, frustrați, jucătorii vor renunța la el și îi vor crea o reputație toxică („e prea greu de câștigat”), ceea ce dăunează vânzărilor. Matt Leacock a mers pe ruta de a-l face mai degrabă dificil, dar introducând destul de multe elemente pentru a-l face atrăgător, pentru a ține victoria la doar un pas sau o acțiune distanță.
Inspirat de SARS, care izbucnise cu câțiva ani mai devreme, Matt a utilizat drept concept central al jocului o pandemie care se răspândește pe tot globul. Fiecare dintre jucători are un rol anume, o capacitate sau aptitudine extraordinară pe care ceilalți nu o posedă. „Omul de știință”, de exemplu, poate elabora un vaccin utilizând mai puține resurse decât alți jucători care ar încerca același lucru. „Medicul” vindecă extrem de rapid și eficient oamenii bolnavi din orașele prin care trece – o procedură care pentru alte roluri este laborioasă și limitată ca impact.
Dinamica principală și implacabilă este răspândirea infecției. Indiferent de acțiunile jucătorilor și de capacitatea lor de cooperare, pandemia se extinde. Pe de o parte, ei trebuie să limiteze acest aspect – o pandemie care afectează în cascadă orașe și continente întregi duce la pierderea jocului. În același timp, ei trebuie să urmărească scopul pe termen lung, singurul mod de a câștiga jocul – construirea unui vaccin.
Jocul, numit „Pandemic” ( = pandemie), a avut un succes răvășitor. A ieșit din lumea jocurilor de societate, convertind non-pasionați, vânzând milioane de exemplare și creând o modă a jocurilor cooperative. Cifra de afaceri a fost mărită de extinderi contra-cost de fel și chip, de la numărul de roluri la cadru. Există, de exemplu, „Pandemic: Iberia”, în care scena este Spania de la începutul secolului 19, inamicul nu este un virus ci bolile epocii iar rolurile au cu totul altă textură, adecvată contextului istoric.
Dintr-o perspectivă personală, succesul jocului se datorează nu temei, ci mecanicii inteligente și provocatoare. O partidă de Pandemic începută la 4 după-masa se continuă, pe nesimțite, cu alta și alta („hai, eram atât de aproape!”) și, până să-ți dai seama, ai ajuns la mijlocul nopții. Pandemic este ușor de înțeles dar imposibil de controlat. La debutul unei partide, chiar și un jucător performant și experimentat știe că eșecul poate fi după colț.
Matt Leacock a fost intervievat recent vizavi de jocul său în contextul pandemiei reale cu care ne confruntăm cu toții. Cea mai mare greșeală pe care o fac jucătorii de Pandemic, observa el, este că se concentrează excesiv asupra problemelor pe termen scurt. Fără dubiu, aceasta este o eroare pe care o facem și noi în relația cu extrem de realul COVID-19. Restricțiile au fost introduse în România acum o lună, din acest punct de vedere noi nefiind extrem de diferiți de alte țări. Până la producerea unui vaccin și distribuirea lui pe scală largă mai sunt luni de zile. Acest lucru nu este conștientizat în totalitate. Pentru a da un exemplu simplu, redeschiderea vieții sociale din restaurante și berării implică folosirea unor recipiente de unică folosință, ce trebuie manevrate cu grijă de angajați după folosire. Implicațiile reîntoarcerii la o nouă normalitate sunt extrem de numeroase, existând în practic fiecare domeniu de activitate…
De asemenea, Matt Leacock observa rolul cooperării internaționale. O problemă globală nu se rezolvă local. În Pandemic personajele/jucătorii călătoresc unde doresc, apelând resurse locale și colaborând la un efort planetar. Situația reală este extrem de diferită și nu există o probabilitate înaltă ca lucrurile să se schimbe. Viitoarele vaccinuri și teste de anticorpi vor reprezenta arena de desfășurare a unor licitații invizibile dar importante, unde cei dispuși să dea mai mulți bani per vaccin sau test vor putea – în termeni extrem de concreți – să-și repornească economia mai devreme. În momentul în care scriu aceste cuvinte și dacă exceptăm țările liliputane, România este în primele 50 de țări de pe glob – dar nu în primele 40 – în ceea ce privește numărul de teste/milion locuitori (reali) sau numărul brut de teste. În vederea următorilor pași, va trebui să fim mai buni.
Surse:
https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html
https://www.spokesman.com/stories/2020/apr/09/the-game-of-real-life-creator-matt-leacock-discuss/
Barbu Mateescu este sociolog. A absolvit cursurile University of Pennsylvania (studii de lungă durată) specializându-se în sociologia politică.